Les lauréats du Défi H 2019
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Bravo aux lauréats de la 8e édition du Défi H !

Le Défi H 2019, c’est terminé ! 11 équipes étaient en compétition cette année pour mettre au point le meilleur projet dédié à l'insertion des personnes en situation de handicap, sous le marrainage de Sophie Cluzel, Secrétaire d’Etat chargée des Personnes en situation de Handicap.

Ces projets se sont une nouvelle fois illustrés par la belle variété des problématiques traitées (troubles moteurs, autisme, dyspraxie, et autres) et des technologies utilisées, qui vont de l’intelligence artificielle à la réalité augmentée en passant par les objets connectés. Les équipes ont également innové sur le format des solutions proposées, en utilisant la gamification et le jeu vidéo. 

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Découvrez les grands gagnants de cette 8e édition, dévoilés lors de la cérémonie de clôture le 30 avril.

L'équipe Dopa'Pills de Polytech Grenoble, remporte le 1er prix !

Dopa’Pills est une application mobile qui vise à améliorer le quotidien et le suivi des personnes atteintes de la maladie de Parkinson. Reliée à un capteur, elle permet d’assurer le suivi de l’activité physique et le rappel des médicaments. Une fonctionnalité permet également une auto-évaluation via un test. Les données recueillies seront mises à disposition du neurologue et des médecins en charge.

L'équipe Graphy de l'ECE Paris, remporte le 2e prix ! 

L’équipe Graphy s’attaque à la dysgraphie (troubles de l’écriture). Pour faciliter le travail des graphothérapeutes, Graphy propose une solution avec une tablette et un stylet. Ce dernier enregistre les nombreuses données qui sont ensuite analysées pour aider le graphothérapeute à établir un bilan adapté. L’objectif à terme est de permettre une rééducation plus efficace et pertinente.

L'équipe Play To Heal de l'ESILV Paris, remporte le 3e prix ! 

Les membres de Play To Heal développent des exercices de rééducation musculaire sous forme de jeu vidéo. Accompagné par Microsoft, le projet se sert d’une manette adaptive qui permet de mesurer les contractions musculaires du joueur. Le jeu repose sur un personnage progressant dans un labyrinthe à travers une histoire engageante qui s’adapte en fonction de la rééducation du patient. La gamification rend l’exercice plaisant et implique davantage la personne.

Li.LI de l'ESILV Paris, remporte le prix coup de cœur du jury !

Li.LI est une application mobile et tablette destinée aux personnes ayant des difficultés dans la lecture et son apprentissage. La dyslexie est un trouble cognitif lié au langage écrit. Li.LI dispose de plusieurs fonctionnalités comme l’utilisation d’un police adaptée (Open-Dyslexic), un éditeur de textes, un système d’échange de documents ou encore la possibilité de prendre des notes oralement. 

Un grand bravo à toutes les équipes et à leurs coachs Sogeti pour leurs belles réalisations durant ces 5 mois de compétition ! Et merci à tous pour votre mobilisation, vous avez été plus de 8 000 à voter pour votre projet innovant et solidaire préféré !

Retrouvez tous les moments forts ainsi que tous les projets sur les réseaux sociaux #DéfiH et l’ensemble des projets sur la page du Défi H !

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  • Fabien Senlanne
    Fabien Senlanne
    CTO Sogeti France
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