Projets 2019
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#Tech4Good : découvrez les projets de la 8ème édition du Défi H

La technologie au service du handicap.

Le principe du Défi H ? C'est très simple. 11 équipes, composées de 4 à 6 étudiants réalisent un projet pour favoriser l’insertion professionnelle et/ou faciliter le quotidien des personnes en situation de handicap. Chaque équipe travaille en binôme avec une association et est épaulée par un coach Sogeti.

  • AHIO, de l’Epitech Rennes

AHIO est un assistant personnalisé destiné aux personnes autistes. Il comporte un assistant vocal, un agenda ainsi qu’un gestionnaire de stress et un conseiller. Le projet a pour but d’améliorer l’autonomie au quotidien des personnes souffrant de ce handicap, que cela soit au bureau ou dans la vie de tous les jours.

  • Car’Toon, de l’UP8, MIASHS 

Car’Toon est une voiture radiocommandée à destination des enfants de 7/10 ans possédant des troubles moteurs ou de coordination des mouvements. La voiture, indestructible et équipée de capteurs ultra-sons et infra-rouges, peut éviter facilement les chutes et les obstacles. Le jouet est également agrémenté d’une caméra, permettant un retour vidéo pour l’enfant. Enfin, pour diriger le véhicule, la manette comporte des joysticks et des contacteurs permettant une utilisation adaptée même pour les enfants souffrant de troubles moteurs importants.

  • Dopa’Pills, de Polytech Grenoble

Dopa’Pills est une application mobile qui vise à améliorer le quotidien et le suivi des personnes atteintes de la maladie de Parkinson. Reliée à un capteur, elle permet d’assurer le suivi de l’activité physique et le rappel des médicaments. Une fonctionnalité permet également une auto-évaluation via un test. Les données recueillies seront mises à disposition du neurologue et des médecins en charge.

  • Graphy, de l’ECE Paris

L’équipe Graphy s’attaque à la dysgraphie (troubles de l’écriture). Pour faciliter le travail des graphothérapeutes, Graphy propose une solution avec une tablette et un stylet. Ce dernier enregistre les nombreuses données qui sont ensuite analysées pour aider le graphothérapeute à établir un bilan adapté. L’objectif à terme est de permettre une rééducation plus efficace et pertinente.

  • Li.LI, de l’ESILV Paris

Li.LI est une application mobile et tablette destinée aux personnes ayant des difficultés dans la lecture et son apprentissage. La dyslexie est un trouble cognitif lié au langage écrit. Li.LI dispose de plusieurs fonctionnalités comme l’utilisation d’un police adaptée (Open-Dyslexic), un éditeur de textes, un système d’échange de documents ou encore la possibilité de prendre des notes oralement.

  • Love Your Self, de l’ECE Lyon

L’équipe de Love Your Self propose une solution pour lutter contre l’obésité et les mauvaises habitudes alimentaires à la cantine. Via une application, les plateaux des enfants sont scannés et analysés grâce à l’intelligence artificielle. Des recommandations pourront être envoyées par la suite aux parents afin qu’ils puissent adapter le repas du soir. L’application se base également sur un principe de gamification. Les étudiants sont accompagnés par l’association Equilibr’émoi.

  • Meshu, d’Ynov Nantes

Le projet Meshu utilise la réalité augmentée pour faciliter le quotidien des personnes souffrant de dyspraxie. L’outil se sert de l’AR pour aider à la mémorisation des actions à mener et ainsi réduire le stress des personnes. Fini les post-it papiers, bonjour les objets virtuels ! L’équipe s’est rapprochée de l’association Apajh44 pour développer l’outil.

  • ParkourH, de SupInfo Lille

L’équipe de SupInfo Lille est partie d’un constat simple : la plupart des handicaps interviennent au cours de la vie et non pas dès la naissance. C’est ainsi que l’idée d’une application mobile destinée aux personnes récemment touchées par un handicap (quel qu’il soit) et/ou à leurs proches, a vu le jour. Le but est de proposer un parcours propre à chacun selon le handicap, en conseillant des spécialistes, en indiquant des associations et spécialistes. Des témoignages, des données publiques ou encore des conseils pour surmonter le handicap seront également accessibles.

  • PelCo, de Polytech Lyon 

Le projet PelCo est une peluche connectée à destination des enfants autistes. Equipée de caméras au niveau des yeux pour analyser le comportement et les expressions des enfants, PelCo permet d’analyser leurs émotions. Les parents pourront avoir accès aux données via une application et pourront anticiper une crise éventuelle.

  • Play 2 Heal, de l’ESILV Paris 

Les membres de Play2Heal développent des exercices de rééducation musculaire sous forme de jeu vidéo. Accompagné par Microsoft, le projet se sert d’une manette adaptive qui permet de mesurer les contractions musculaires du joueur. Le jeu repose sur un personnage progressant dans un labyrinthe à travers une histoire engageante qui s’adapte en fonction de la rééducation du patient. La gamification rend l’exercice plaisant et implique davantage la personne.


 

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  • Fabien Senlanne
    Fabien Senlanne
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